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军火库中不应该有火力过于强大或最强的武器存

责任编辑:admin  发布时间:2020-05-13 11:34

今天,Fist的FPS游戏价值评估的艺术总监肖恩·马里诺在官方网站上发布了一份开发人员日记,讨论了武器价值评估的定义以及他们在游戏中如何实施这些原则。他们的首席游戏设计师特雷弗·罗姆斯基有一句著名的子弹巫师。
这使他们能够定义价值观的基础和武器在早期发展阶段的视觉效果,也是使他们在游戏中更具实质性的基础。SeanMarino的官方网站详情如下:
最重要的起点是我们遵守并尊重特定领域游戏的标准。就战术射击游戏而言,无论未来ip将如何发展,我们都需要达到操纵和武器设计的水平。
同样,我们把先玩作为核心元素。每把枪都应该有理由建造,而且武器库里不应该有太强大或最强大的武器,这必须在火力和经济之间达成平衡。每件武器都应该有它的使用场所,它的目的不应该仅仅是为了惹恼其他玩家,同样地,我们也将把它从游戏中灭。
核心武器概念
起初,我们采取的方法是使每一件武器在形状和功能上独一无二。但是由于有太多的武器要建造,我们很难吃,所以在这次尝试之后,我们提出了四个核心武器概念:
真实/可识别
当玩家看到价值观的武器,他可以立即想到他的原型在现实世界或类似的武器在同一类型的游戏。
真正的子弹/致命的
我们的枪只能射击子弹,没有激光,也没有玩具枪叫皮尤。必须考虑弹丸操作的平衡性、损伤值等因素,但声效、炮口爆破效果和动画效果等必须符合这种武器因发射子弹而造成损伤的原则。
战略
玩家和武器之间的对话将会动画起来,显示出使用的准确性和时刻的动机。想象一下专业人员如何调整他们的填料和枪支,每一个都反映了数千小时的训练。
一致性
我们设计的所有武器都是为了避免制造混乱的修补器,以避免传递不一致的设计语言;这是英勇者在开发初期做出的决定,以避免不同的设计。
设计过程
艺术设计
首先,我们为不同的作战设计了大量的枪支,并开始设计每件武器的视觉外观,以确保每件枪具有独特的特点和识别力。简而言之,当球员看到整个阿森纳时,他们不会把枪混淆。
每个武器都有一个独特的视觉特征,使玩家能够立即识别现在手中的武器,无论是第一人称还是第三人称视角,其中包含诸如轮廓、更换弹药筒或更换弹匣等细节。
动画
与我们早些时候在重新设计武器识别板时发现的结果类似,我们知道这是有点过度和适得其反。这样我们就可以开始制作动画和声道,使玩家易于识别和理解。
首席武器动画师ceanmcsheehan帮助设计了每个武器,使每个武器都有一个独特的,可辨认的节拍。例如,一些武器和设备是由两发子弹动画的,而重新装三发子弹。不同枪支的小细节值得玩家注意,可以通过视觉和听觉很容易地识别出来。这些拍打可以显示玩家使用的枪的状态,以及枪是否被装载和射击。
视觉效果
和武器一样,首席视觉效果艺术家斯蒂芬耶夫雷莫维奇希望区分第一人称和第三人称与枪击的视觉效果。武器就像一种方言,它的形式、使用和力量是独一无二的。
声效
价值观是一种视角游戏。在弗洛兰特的声音导演彼得·辛达和声音设计师以撒·菊川的帮助下,我们录制了不同的武器声效应,从第三人称的角度来看,声效随攻击的方向而改变。简单地说,从你的前面,侧面或距离射击你是不同的。
我们是怎么做到的?因此,正是因为我们把现实世界当作灵感的源泉,你会知道我们必须进行多个录音阶段来获得尽可能多的声音。你听到锤子打针了吗?我们要记录下来。你听到扣子了吗?我们需要记录下来。现在你明白了。
我们还利用Riot的声音工作室来记录游戏的基本音效,比如脚步声、瀑布声、弹壳和杂志。我们要确保它们听起来完全一致。因为基本的声音效果给玩家一个提示,然后找到敌人的位置。
改进游戏操作
备件系统
一些武器是为消音器、景观和其他配件而设计的。团队成员认为在任何武器上使用部件是很有意思的,但是经过几轮测试,我们发现有些枪匹配某些部件,或者本质上优于其他部件,所以一旦玩家找到这种方法来最大限度地获益,他们就不会坠入爱河。因此我们决定将附件直接移植到武器能力值。
我们走!现在鬼魂有一个消声器!
顺便说一下,消声器是我们最新的配件。配件不仅使武器视觉上有所不同,而且使游戏操作像虎一样。与枪相比,消音器降低了攻击的噪音。当然,沉默功能有一些例外,例如在对方前面的直接攻击,必须找到。这样可以防止玩家在没有听到枪声的情况下被射杀,也可以防止玩家喜欢消声器的可能性曝光。
比如说,这两支枪的暴徒和巨魔都有着悠久的历史,没有一支比对方更强大的枪,它们的力量是通过游戏操作和决策来确定的。换句话说,枪的力量取决于你想做什么。想穿过烟幕吗?把魔鬼买对了。你喜欢在远处射击对手吗?暴徒可以是你的朋友。
关于开镜头的争论
团队中的一个大争论是,我们是否需要在配件添加视镜(也称为广告)。在今天的第一人称射击比赛中,这是一个非常常常见的功能,但是在传统的战略射击比赛中却没有。
真诚地不撒谎,团队经过晚餐后聊天的话题就旁边讨论广告的价值。讨论结束后,团队仍然彼此相爱,但在讨论中明显分为广告和腰射两派。显然这是我们必须优先解决的问题,不仅要让不同类型的射手享受比赛,还要找到双管齐下的解决方案,使其他球员不会失望。
解决方案分为两个部分:第一,允许玩家选择玩广告,但必须牺牲其他类型的游戏来看腰部射击的表现。2.我们将简化零件的设计,使武器的视觉效果不会太明显。
我们还发现,增加大型红点目标或先进的战斗式光学瞄准器使枪感到麻烦,并且覆盖大部分镜头将覆盖大部分屏幕,这将不利于射击。我们的第一个科学配件遍布全球,是一种具有红点目标的全图像武器。虽然它不是一个现实世界的装置,但我们相信在英勇中,我们知道如何在游戏中使用技术和技术,这些组件可以在视觉效果和游戏操作之间进行有效的权衡。

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